comment monter son iop multiélément probleme résolu

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comment monter son iop multiélément probleme résolu

Message  Admin le Mer 11 Mar - 19:48

Le Iop multi-élément


Introduction

C'est avant tout un iop polyvalent, capable de faire face sur tous les fronts, d'innover et de surprendre, de s'en tirer mieux que la moyenne face à des situations novatrices et périlleuses.
Bref, le iop multi-élément est un personnage innovant et original, mais malheureusement bien trop oublié aujourd'hui au profit des full pano Meulou et des autres confrères et consoeurs mono-élément.

Mais avant de se lancer dans l'aventure il faut noter plusieurs choses. La première est que le potentiel d'un Iop multi-élément n'est visible qu'à haut niveau, et qu'avant ce stade le multi-élément ne servira qu'a compenser et combler des manques. Il ne faut pas non plus oublier que qu'un tel Iop repose sur l'innovation, qu'il n'y a donc pas de combo ultime ou universel. Pour finir, son fonctionnement est totalement différent de celui d'un mono-élément : il faudra donc adapter son mode de jeu, mais aussi sa manière de raisonner à propos de l'équipement, de la jouabilité, et de la puissance brute.



Les statistiques

La force : La charpente du iop, une base de 300.

Beaucoup de débats et de théories ont été élaborées quant à l'utilisation des points en force pour un Iop, mais un maximum de 300 pure doit être envisagé pour un iop multi, pas plus pas moins, c'est le seuil limite, au delà le coût est bien trop important, et moins de 300 peut être handicapant.

Cela s'applique bien sûr aux Iops d'un certain niveau, à plus bas niveau il n'y a pas de caractéristique type, mais il faut être capable de bien ajuster force et vitalité, ce qui s'acquiert naturellement avec l'expérience, donc pas de crainte !

La force constitue la charpente du Iop, un soutien inébranlable, c'est la caractéristique principale du iop multi-élément, et ce sera une base pour tous les autres sorts, qui permettront d'étoffer la panoplie du parfait guerrier. Il existe bien entendu des Iops agi-intel, qu'on peut également appeler multi-élément, mais ce n'est pas le principe décrit ici. A noter que la force reste la caractéristique la moins coûteuse comparé à la chance, l'agilité, et l'intelligence.


L'intelligence : caractéristique secondaire mais essentielle, une base de 101.

Ah l'intelligence, le début du multi-élément !
Une base de 101 est nécessaire, c'est une statistique très facile à parchoter, contrairement à ce que laisse penser le prix des parchemins. Il est en effet simple d'enchaîner des donjons larves et de capturer des Shin Larves, quitte à dropper une dent pour financer l'achat de quelques parchemins. Quant au sang de vampire, pas de secret, il faut y aller avec le copain Enu, et enchaîner.
Bref, à parchoter, et ne surtout pas faire l'erreur de la booster aux points, c'est une caractéristique bien trop coûteuse !
Avis personnel sur le parchotage : je le trouve bien plus simple en commençant directement par des puissants parchemins, mais ça dépendra des moyens de chacun bien évidement.

L'intelligence n'aura pas du tout le même rôle que la force, elle servira à étoffer les capacités du personnage, et à apporter de l'initiative, tout en repoussant les prérequis limites de certaines armes !


L'agilité : caractéristique secondaire incomparable, une base de 80.

Pourquoi une base de 80, simplement parce que l'agilité est très dure à parchoter au-delà de 80, les puissants parchemins étant excessivement coûteux. Même les plus fortunés ont parfois laissé cette idée de côté, ce n'est bien évidemment pas insurmontable, mais il ne faut pas considérer l'acquisition de 101 agilité pure comme une priorité.
L'agilité servira aussi à agrandir la palette de mixité de votre personnage, mais avec un but tout à fait différent. Là ou l'intelligence apportait de l'initiative, l'agilité nous offre en plus des possibilités de tacle et d'esquive décuplées et une plus grande facilité à remplir certains prérequis. Cependant l'agilité est plus difficile à retrouver à part égale avec l'intelligence, car les items apportant force et intelligence sont plus courants que les items apportant force et agilité.


La chance : caractéristique au rôle moindre, utile pour les prérequis.

Pas grand-chose à dire à propos de la chance pour un Iop, on ne retrouve des dégâts eau que dans un seul sort. Cependant la chance peut être utile pour porter des armes innovantes, comme la hache du guerrier zoth, l'aztek, ou encore des dagues, mais le sujet du corps à corps sera détaillé plus bas.


Les % de dommages : Caractéristique essentielle, mais ne pas en abuser !

Les % de dommages ont un rôle essentiel chez le Iop multi. En effet cette caractéristique couvre tous les fronts, avoir des % de dommages supplémentaires permettra donc d'avoir un bonus à la fois sur les frappe terre, air et feu.

Cependant, ne pas en abuser. Délaisser trop d'agilité pour gagner en % peut par exemple faire perdre son charme à la céleste, la tempête étant plus régulière, et en ayant peu d'agi pour tacler, on peut vite y délaisser un sort. Un compromis équitable reste donc important à faire avec l'équipement. A noter qu'on voit la réelle utilité d'un dofus pourpre pour un Iop multi élément... Bien plus que chez un Iop full panoplie Meulou ^^


Les dommages fixes : essentiels pour la régularité.

Les bonus dommages ont un rôle prépondérant chez le Iop multi-élément, au même titre que les % de dommages ! Ainsi, on peut obtenir une régularité importante sur épée d'iop, mais aussi épée céleste, et booster par conséquent tous les sorts, quel que soit leur élément ! La régularité reste cela dit très importante, car lorsqu'on doit sacrifier un peu d'une statistique au profit d'une autre, ce type de bonus est très largement apprécié.


Remarque :

La vitalité et la sagesse ne sont pas détaillés, mais ils ont une utilité dans l'XP, l'esquive de PA/PM et la survie. Toutefois il est à noter que l'investissement dans la vitalité doit se faire au feeling. Et bien souvent vous rencontrerez des Iops mono-élément avec plus de vitalité, mais ce désavantage est largement compensé par la mixité de la frappe, et le potentiel multi-élément permet de reprendre le dessus face à ce manque de vitalité.



Les sorts

Les sorts terre

Comme expliqué précedement, ces sorts s'articulent autour de la base de votre Iop, à savoir la force. Il y a donc des sorts incontournables !

Epée d'Iop à booster impérativement lv 5, voir lv 6 si on atteint le niveau 190. La PO est un élément essentiel de cette attaque, là où les sorts de moyenne portée seront plus forts, l'épée d'Iop a un rôle dans la jouabilité longue distance, afin de ne pas trop s'exposer !
Concentration / Pression, il subsiste un débat à propos de ces deux sorts, pression lv 6 ou concentration lv 5 voir 6... Choix personnel, concentration possède une limite de 3 coups mais puissants, tandis que pression peut être utilisée autant de fois que nécessaire et en diagonale, mais avec une frappe moindre.
Intimidation, essentiel, au lv 6 c'est un sort stratégique incontournable, qui permet d'infliger des dégâts tout à fait convenables pour 2 PA et surtout de repousser l'ennemi !
Mutilation, loin d'être essentiel, ce sort peut toujours servir, le lv 5 est très utile si on a des PA à utiliser, le lv 6 est à envisager si on a des points à investir.
Colère, sort incontournable et très appréciable contre les grosses bêtes, un Iop ne doit pas être omnubilé par ce sort mais doit l'avoir à disposition, lv 5 donc.

Les sorts feu

La tempête de puissance constitue l'élément-clé des sorts feu du Iop, c'est un sort incontournable.

Tempête de puissance, lv 5 impérativement, voir lv 6 si on a le lv, à booster en priorité ! C'est un sort très régulier, avec une portée qui le rend plus jouable au lv 6, et qui fait d'un Iop multi-élément un adversaire très dangereux à moyenne distance !
Couper, lv 6 ou rien. Avant, son utilité est très discutable. Au lv 6 ce sort est lançable trois fois, c'est un sort stratégique permettant de jouer sur la perte de PM des adversaires, et grâce aux capacités multi-élémentales, il peut être utilisé pour sauver sa peau, gêner l'adversaire, tout en tapant très correctement.

Les sorts air

Epée céleste constitue l'essentiel des sorts air d'un Iop. Sa zone est très appréciable, mais elle en fait parfois un sort un peu difficile à placer.

Epée céleste, lv 5 voir lv 6 si on a le niveau. Le lv 6 permet plus de flexibilité dans son placement, car la zone peut parfois être handicapante. Cependant, à moyenne distance, cette épée peut facilement remplacer tempête en fonction des résistances adverses. Plus aléatoire, les bonus dommage lui permettront d'être plus régulière, sans oublier que la zone, une fois centrée, rajoute en puissance à cette attaque. C'est donc un très bon sort en corrélation avec les capacités de tacle accrues grâce à l'agilité.

Les autres sorts

Bond, lv 5 constitue un grand minimum, mais une fois qu'on s'habitue au lv 6 il est assez difficile de s'en passer !
Vitalité, le lv 5 n'est pas spécialement exceptionnel, mais le lv 6 rend ce sort beaucoup plus utile et attrayant.
Souffle, un sort stratégique très utile au lv 6, il n'est pas à monter en priorité, mais peut toujours servir à bloquer un ennemi ou à libérer des espaces en team.
Puissance, sort essentiel, à mettre lv 5, et dès que possible lv 6, renforce grandement la puissance du multi-élément, les +100% de dommages supplémentaires sont très jouissifs !
Cawotte, elle n'a pas une grande importance pour ses soins, mais elle peut servir d'obstacle stratégique. On peut aussi l'utiliser dans un célèbre combo : Bond - Cawotte (derrière soi) et tu sors plus du CaC ^^



Les équipements et les combos

Peu de détails, car la force d'un Iop multi-élément repose sur son originalité et qu'il n'y a pas de combo universel. Un mode de jeu peut en valoir un autre, l'un apporter le dessus sur certains adversaires, l'autre apporter des faiblesses.
Cependant quelques conseils, il faut être capable de mettre en corrélation les conseils du dessus avec les objets dont vous vous servirez à savoir :
Utiliser la force comme base mais ne pas hésiter à en perdre un peu même si on ne monte pas aux 700 force total de la panoplie Meulou
Equilibrer les autres caractéristiques à part égale, même si une prédominance de l'une sur les autres semble inévitable.
Ne pas négliger les % dommages et les + dommages, ils ont une importance capitale
Malgré tous ces impératifs, garder une jouabilité optimale axée sur la PO voire le gain de pm, à chacun de voir.

Pour les armes :

Les épées, armes de prédilection du Iop, elles sont à ce jour variées et permettent de nombreuses expériences (rilleuse, aztek, kuri kura, épée zervatif... il y en a pour tous les niveaux)
Les dagues, très jouissives, elles permettent de répartir la frappe et de jouer différemment, attention cependant à la contrainte CC ! (réceuses, lassay, eudin...)
Les haches, il en existe des sympa (guerrier zoth, hache harnée...)
Les marteaux peuvent eux aussi être utilisés (terps, ticolis, bleuronne etc.)
Les pelles, mais leurs prérequis (en chance bien souvent) rendent leur utilisation assez limitée

Pour les équipements, de même, rien d'inévitable :

Coiffe meulou ou solomonk apportent cependant des bonus très confortables
Cape meulou, itaine flame, roissingue, chêne mou, fulgurante, cérémoniale... mais attention à la PO.
Anneau poli (très bon malgré son niveau d'obtention), meulou, cere etc...
Bottes, chêne mou, minotot, harry, abrakleur clair...
Ceinture, chêne mou, fulgurante, rasboul majeur...
Amulette minotot, talisman mou, meulette...
Dinde, ivoire pourpre semble le meilleure compromis.

Enfin bref, rien d'original, en revanche ce qui sera original ce sera la manière d'associer ces jolies choses entre elles !
A noter qu'en PVP un mode multi-élément ne garantit pas une réussite assurée, il faut savoir varier et s'adapter, parfois faire des sacrifices, et de même en PVM.



Et l'XP dans tout ça

Pour l'XP il n'y a pas trop de choix. A moyen lv, la mixité des combos permettra d'aborder pas mal de monstres différents, mais si vous êtes capables de trouver un combo multi-élément viable alors vous n'aurez pas de souci à trouver ou l'exploiter au mieux.
A haut niveau, pas de secret, mastra, griffe rose etc. En gros le multi élément on zappe un peu même si tempête avec les 101 intel pure, un bora etc. reste encore très sympathique.
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