comment monter son pandawa feu probleme résolu

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comment monter son pandawa feu probleme résolu

Message  Admin le Mer 11 Mar - 23:03

Le Pandawa Feu


Avantages
Des sorts offensifs à faible coût en PA : à leur niv. 5, compter 3 PA pour un Poing Enflammé (en état saoul) et 2 PA pour une Flasque Explosive (en état sobre). En plus de permettre des combinaisons variées, cela permet de ne pas se retrouver trop démuni face à la perte de PA.
En mode CC flasque est vraiment très puissant pour 2 PA, pensez au bottes de classes pour le 1/2 !
Un panda feu peut ajouter à son éventail de possibilités de soutien la capacité de soigner ses alliés (grâce à une arme de soin ou au sort Cawotte dont les soins sont boostés par l'intel du lanceur).


Inconvénients
Le sort offensif sobre, la Flasque Explosive, ne se lance qu'une seule fois par tour.
Conséquence direct du point précédent : on frappe moins fort que les autres voies (le Poing Enflammé fait des dégâts corrects, la Flasque est en zone mais très aléatoire).


L'équipement

1/ Le mode Full intel

Pour commencer, les célèbres panoplies du jeune aventurier puis du Prespic (pour la sagesse) et du Bouftou (pour l'intelligence et la vitalité) font très bien l'affaire. Si vous n'avez pas de Bouloute ou de Fotôme, mettez des points en vitalité. 50 à 100 points par exemple, qu'il sera toujours possible d'effacer en faisant les donjons d'Otomai dès que vous jugerez que la vitalité apportée par l'équipement est suffisante.

En effet, même si Picole permet de réduire les dommages, Poing Enflammé reste un sort de très courte portée (du moins à bas niveau), ce qui implique de se prendre pas mal de coups. La vitalité, qu'elle vienne de l'équipement ou des points de caractéristiques, n'est donc pas à négliger.

A l'arrivée des niveaux 40-50, l'équipement commence à devenir plus varié. Etant donné que la portée du Poing Enflammé et de la Flasque Explosive est devenue boostable, pourquoi ne pas s'équiper d'un peu de +PO afin d'attaquer à distance avec ces sorts ?

Possibilités d'équipement :
Amulette : L'Araknamu, Vegamu
Anneaux : Abranneau mou, Blopanneau griotte
Cape : cape de Jules Yanos (qui aura l'intérêt de vous rendre le PM perdu sous picole), La Poilue, Cape du Mulou
Ceinture : Ceinture Tortue rouge
Coiffe : Champo, Scaracoiffe noire
Bottes : Gelobottes, Geta Feudala (Certains conseillent les Geta Aerdala à vous de voir)
Piocher dedans suivant ses moyens et la portée désirée Compléter avec des éléments donnant intelligence, vitalité et sagesse, comme une pano Scara rouge par exemple. Cependant ne soyez pas trop gourmand, n'oubliez pas que chaque point de portée gagné est une concession faite sur les dégâts ou la vitalité : si vous voulez taper très loin mais pas très fort, un arc (comme l'arc à poulie sciée si vous êtes Bontais) sera probablement un meilleur choix.

La Baguette du Scarabosse doré arrive au Lv59. Si ce n'est pas déjà le cas, cherchez à jouer en groupe pour prodiguer vos premiers soins et maîtriser le porter/jeter (une possibilité géniale quand elle est bien maîtrisée, mais très crispante pour les alliés quand le Pandawa ne sait pas s'en servir ).

Exemples d'équipement pour les niv. 80 à 12x :
Coiffe : La Bertheuze, Chapeau Feudala, Capuche de la Ouassingue, La Békille, Coiffe du Disciple Zoth, Holoune, Krokop...
Amulette : Amulette du Craqueleur légendaire, Feudala, Amublop Griotte Royale...
Anneaux : Anneau Nime, Craquanneau légendaire, Bracelet Magique de Shika, Blopanneau Griotte Royal, Feudala...
Ceinture : Ceinture Tortue rouge, Blopture Griotte Royale, Ceinture des vents, Xenature...
Bottes : Bloptes Griotte Royales, Geta Feudala, Sabots de Shika, Bottes Animales...
Cape : La poilue, Cape d'Elya Wood, Cape Houte, Ortiz...
Un mode 9 PA est très intéressant après le niv. 100 car il permet 3 Poings Enflammés et un bon nombre de combinaisons (notamment si vous jouez au Kryst O'boul). La principale difficulté est de trouver quelques bonus à la portée tout en gardant suffisamment de vitalité et un minimum de sagesse.


2/ Le mode +dommages

Vu le faible coût en PA de Flasque Explosive, on peut tout aussi bien considérer la variante Pandawa Feu/Dom. On s'équipe alors +dom pour faire des dégâts convenables avec Flamiche et Flasque Explosive, en plus de stabiliser les jets très aléatoires de cette dernière.

Un tel mode de jeu est par contre bien différent du full carac à bas niveau : au lieu de rechercher de gros bonus en intel, on s'en fichera complètement et on cherchera plutôt les +dommages et les PA supplémentaires, sans oublier la vitalité et la sagesse bien sûr. A l'arrivée de Flasque explosive, il sera bien sûr intéressant d'avoir un minimum d'intelligence, mais avant on n'en aura pas spécialement besoin.

A bas niveau, des morceaux de panoplie du Bandit, du Tofu puis du Prespic vous seront très utiles, mélangés à des items tels que l'Adelus et l'Abranneau avec une Atouin pour compagnon. On peut aussi mager +2 dommages divers équipements, comme la panoplie de l'Aventurier pour sa sagesse en bonus, ou des items +PA traditionnellement équipés par les Osas invoc (Anneau de l'invocateur satisfait, Abracape...). Faites donc votre choix parmi toutes ces possibilités en fonction de vos moyens et de l'avancée de votre serveur (et n'oubliez pas de monter Flamiche pour taper à distance).

Le plus difficile ensuite est de choisir son arme, car un certain nombre d'entre elles ont des prérequis difficiles à combler si on a des malus partout ou des caractéristiques très faibles. A ce propos, L'Ergot Mina et son délicieux vol de vie en mode 6 ou 9 PA ou le Marteau du Bouftou et sa zone n'ont aucun prérequis. Les outils de forgemage fonctionnent aussi si vous avez le métier.

Au niveau 50 arrive enfin la pano Dindo, avec lequel vous aurez la possibilité d’atteindre les +50 de dom de base. Arrivé au lvl 70, procurez-vous absolument l'Epée Royale du Bouftou, offrant 4 lignes de dommages pour 4 PA. Equipez-vous alors avec 8 PA, en rajoutant une [Abramu] (malus intel le plus bas possible), une [Amulette du Xelor] ou une Amulette Aerdala à la pano Dindo. Les combos possibles : 2 CaC (420 à 450 par tour) ou 1 Flasque et 3 Flamiches (230 à 310 par tour).

A plus haut niveau, il y a moult possibilités de CaC, donc préférez ceux qui ont le plus de lignes de dommages possibles, ceux avec vol de vie ou ceux qui tapent feu, FM ou non. Notez particulièrement la Baguette Houffe-Craitien, très maniable avec ses 2 PA et à jouer si possible 1/2 CC, puis La Xyothine toujours 1/2 CC et la Hache du guerrier Zoth avec son PA bonus pour la jouer 10 PA facilement.


3/ Et à plus haut niveau ?

A haut et très haut niveau, la plupart des équipement donnent des +dommages donc un mode full intel évolue nécessairement vers un mode intel/+dom. C'est d'ailleurs un vrai casse-tête pour les Pandawas soigneurs, qui feront de plus en plus mal avec leur baguette Rhon avant de soigner.

De même, le mode +dom qui est ravageur à bas niveau perd petit à petit de sa puissance devant le full carac. Par conséquent, quelle que soit la façon dont on a commencé, on tend toujours vers un mode intel/+dom (voire bi-élément, où les +doms demeurent importants).



Choix de l'arme

Les haches ont beau être les armes de prédilection des Pandawas, à part Le Fendoir Tichaud (niv. 128) un grand nombre d'entre elles ne sont pas orientées intel, on peut donc aussi aller chercher ailleurs :
Les bâtons sont la 2e arme de la classe, on peut donc aller regarder du côté de ceux qui sont traditionnellement équipés par les Fecas intel. Combiné à une Flasque explosive, une telle arme permet de profiter 2 fois de la zone en se positionnant correctement. Ainsi, à défaut de frapper fort très fort sur une seule cible, on se rattrape en infligeant des dégâts corrects sur plusieurs d'entre elles. Notez l'avantage de jouer le Kryst O'boul 1/2 CC, qui tape vraiment bien.
Même logique avec les marteaux : on gagne une case supplémentaire, beaucoup d'entre eux ont des prérequis en intelligence, par contre un coût en PA généralement plus élevé et, à haut niveau, des prérequis de classe Osamodas ou Xelor parfois gênants. Ceci dit, la zone du marteau se marie bien avec le tacle du Pandawasta.
Les baguettes peuvent également être intéressantes pour infliger des dégâts à mi-distance (en plus d'être quasiment toutes orientées intel). Attention cependant : ni la Flasque ni les baguettes ne permettent de frapper à 1 PO...


Sorts à monter

Dans un mode full carac, les premiers sorts à monter sont dans l'ordre les suivants :
Poing Enflammé niv. 5 (car à ce moment-là le sort passe à 3 PA, ce qui permet de frapper 2 fois par tour ; à l'arrivée de la Flasque il devient un peu léger mais son niveau 6 le rend intéressant pour taper en diagonale avec quelques +PO sur l'équipement)
Picole niv. 5
Karcham et Chamrak niv. 5 (des sorts indispensables)
Lait de Bambou niv. 5 (pour sortir de l'état saoul facilement et se désenvoûter à volonté)
Flasque explosive niv. 5 dès son obtention niv. 70 (attention, ce sort ne se lance qu'une seule fois par tour)
Lien Spiritueux niv. 5 facilite énormément les combats grâce au tacle de l'invocation
On peut imaginer de laisser temporairement certains sorts niv. 4 pour les avoir à 3 PA au moins (Karcham, Chamrak et Lait de bambou notamment) mais les monter niv. 5 par la suite est réellement important. Les sorts de porter/jeter se révèlent encore plus utiles combinés avec la Flasque explosive, puisque pour seulement 6 PA on peut porter, jeter et flasquer. Qu'il s'agisse de garder un ennemi à distance ou d'en grouper plusieurs pour tous les flasquer d'un coup, c'est toujours appréciable.

Un Pandawa +dommages montera surtout Flamiche (cf. ci-dessous) et Karcham/Chamrak en premier, et pourra reléguer à plus tard Picole et Lait de bambou.

Ensuite, ça dépend des envies. Certains sorts méritent qu'on s'y attarde cependant :
Flamiche : à bas niveau, ce sort peut être très utile à condition de s'équiper +dommages, pour pallier la très faible portée du Poing Enflammé et la quasi-absence d'équipement donnant des bonus à la portée. Attention cependant, à moins d'arriver à le dropper, ce sort coûte plutôt cher pour la bourse d'un joueur débutant. A plus haut niveau, il demeure utile pour booster un Sacrieur, achever des monstres épargnés par un mauvais jet de la Flasque, occuper ses PA ou tout simplement taper en diagonale.
Souillure est à 1/40 CC (tout comme le Poing Enflammé d'ailleurs) et désenvoûte à coup sûr en CC. Etant donné que la Colère de Zatoishwan donne +10 CC au niv. 5, on peut songer à s'équiper avec +28 CC de façon à être à 1/2 sur ces sorts lorsqu'on est en Colère, et pourquoi pas utiliser une arme à 1/30 CC elle aussi pour l'état sobre (Kryst O'boul, Baguette Houffe-Craitien...).
Cawotte peut être très utile : de manière générale elle constitue un obstacle, quelque chose d'assez pratique quand on est une classe qui joue sur le placement (lancer un ennemi derrière un obstacle permet de mieux retarder son retour). Invoquée par un Pandawa feu, elle peut en plus soigner un peu.
Pandanlku : un sort tout aussi intéressant à lancer sur les autres que sur soi. En mode 9 PA avec quelques +PO et ce sort monté au niv. 5, cela permet d'envoyer des Poings Enflammés à mi-distance tout en ayant 5 ou 6 PM et réduisant toutes les attaques de 25% : qui a dit que l'état ivre était contraignant ?

Pour finir, un lien vers une page où un Pandawa feu de Rushu présente son build de façon très détaillée : Drunk Rodeo Clown.



Possibilités de CC

Utiliser des items +CC pour jouer 1/2, notamment au cac, avec le Kryst O'boul et le Fendoir Tichaud (et à la Houffe pour les fan de multi) peut aussi permettre de jouer 1/2 à la souillure (qui débuff). Attention ce mode de jeu ne donne pas énormément de vie, n'oubliez pas d'essayer de la parchotter.
Notez aussi la possibilité de jouer 1/2 à Flasque avec les bottes de classe ! Et oui c'est possible, les dégats sont alors vraiment bons, surtout si vous vous équipez avec un mini de PO (2-4po au niveau pour des dégats de 21 à 35 en CC, le tout pour 2Pa, buzaaay non ?)

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