comment monter son sacri agi probleme résolu

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comment monter son sacri agi probleme résolu

Message  Admin le Mer 11 Mar - 23:54

Le Sacrieur agilité


Stratégie

Le sacrieur agilité est un sacrieur exploitant au maximum son agilité et ses sorts de placement afin de tacler ses ennemis, en les empêchant de bouger et donc d’attaquer vos alliés.

C'est un sacrieur aussi fort en PvP qu'en PvM de par ses PM et de sa faculté à tacler.

En PvM , le sacrieur jouera souvent en équipe, et pourra lancer ses châtiments puis se faire booster par ses allés dans le but d’accélérer le combat, en encaissant les coups grâce au sacrifice et à son tacle.

En PvP, le sacrieur cherchera à porter la première attaque pour porter une Punition bien placée, puis, si l’adversaire a échappé à l’OS, enchaîner par plusieurs tours de corps à corps en maintenant son ennemi à son contact à l’aide de son agilité.



Compétences
En premier lieu, monter Assaut lvl 5 est un bon choix. Ensuite, châtiment agile s'impose également dans la catégorie des lvls 5 souvent accompagné de l’ épée dansante lvl 5. Ce n’est toutefois pas un must et beaucoup de sacrieurs jouent sans.

Attirance est intéressant à monter lvl 5 pour tirer partie du combo Attirance+Assaut, puis Attirance +Punition plus tard. Pour les sorts transposition/coopération/Sacrifice, les monter lvl 2/3/4 (puis 6) est un bon choix, au vu des nombreux PM et des PO supplémentaires qu'offrent certains bons équipements.

Quand vous aurez accès au Marteau de Moon, il est fortement conseillé de le monter au niveau maximum : c’est votre seul sort d’attaque avec une PO respectable. Punition lvl 4 voire 5, est un must si on en arrive à terminer l'adversaire au CaC et qu'on possède encore une bonne réserve de PDVs. Les autres sorts sont à monter selon la tactique qu'utilise chacun. Lisez bien les avantages/désavantages avant de monter un sort, car, chez le sacrieur, de nombreux sorts sont à monter.



Equipement

- À faible niveau, on prendra un équipement axé sur l’agilité, qui peut très bien être une panoplie de l’aventurier ou du boune, puis d’ l’homme ours, par exemple, accompagné d’un familier agi (Chacha ou Bwak d’Air).
À noter qu'il est possible de se reconvertir à l'agilité sur le tard, en commençant par un sacri force en panoplie du bouftou.

- À partir du lvl 36, de nouveaux items très intéressants apparaissent, comme la Cape du Tofu Fou (+1PM, +1 à 100 agi, des malus importants), le Dantgoule (60 agi/60 vita), L'Anneau Dhyn, etc.

- À partir du lvl 4x, les panoplies scarafeuille et kwak sont portables. Un mix des deux, avec ou sans Cape du Tofu Fou est généralement choisi.
Les bonus de la panoplie kwak peuvent être très intéressants, notamment pour jouer 6 PM avec les Dagues Aj'Deh'Là, Cape du Tofu Fou et le reste kwak.
Certains préfèreront s'équiper 8PA et 4PM avec kam et le reste de kwak.
Enfin, pas vraiment d'équipement type à ce lvl.

- Au lvl 6x, on commence à porter la panoplie Aerdala ou une partie. Avec un Gelano, on atteint les 8PA et une bonne agi. 8PA est un gros plus pour beaucoup de combos, comme Attirance+Punition, Chati Agi+Chati Sage, Sacrifice+Chati, Coop+Transpo, etc...

- Vers le niveau 80/90, les premiers bons équipements axés cc aparaissent : Le Chapeau de Barbroussa, la Couronne du Roi Gelax, la panoplie du Craqueleur Légendaire…

- Du niveau 100 à 120 : Les Panoplies des Rats (Blanc et Noir) sont très sympathiques jouées avec un Gelano, l’anneau et l’amu DC se démarquent car très intéressants, une partie du stuff Chef Bwork aussi, puis nous avons la La Bekille qui apparaît, et le légendaire Solomonk au niveau 120.

- Au dessus du niveau 120, le choix conséquent au niveau des armes de corps à corps et des items agi, et les choix que vous ferez quand à votre style de jeu vous laisseront un large éventail de choix possibles, notamment l’ouverture d’un mode bi-élément facile d’accès. Pour les items full agi se démarquent quand même le Bandeau Kaliptus, les Bottes Harry (qui vous tiendront jusqu’au lvl 200 dans le cadre d’un jeu cc), l’Amulette du Dragoeuf, du Tanukouï San, la Cape Itaineflam (bien que ne valant pas son lvl d’obtention), puis bien plus tard le stuff Bworker et celui de la Panoplignon.



Quel CaC utiliser ?

- Les Dagues
De loin le CaC le plus utilisé par les Sacrieurs, les dagues, de par les avantages qui leur sont propres, sont très prisées, notamment à haut level : Leur faible coût en PA permet d’optimiser le nombre de frappes, leurs cc monstrueux le sont encore plus après un châtiment, et leurs vols de vie allègent le travail des enis, et sont un avantage important en solo, que ce soit en pvm ou pvp. Se démarquent :
• Les Bashers, lvl 29, gros bonus agi et frappe sympathique, mais à forgemager.
• Les Dagues Aj'Deh'La, lvl 44, frappe Air de base, petits dommages mais offrent 1PM.
• Les Dagues Honies, lvl 46, dommages corrects, sans plus, bonus sympa.
• Les Dagues Aerdala, lvl 62, un peu mieux
• Les Blessdags, lvl 64, un peu chères mais monstrueuses en cc
• Les [Hypnotiques Dagues fourbesque], lvl 67, un peu en dessous des bless mais bien moins chères
• Les Griffettes, lvl 69, Bonus très sympa mais en dessous des bless
• Les Lames Sanglantes D'Ortimus Contrari, lvl 80, dommages proches des bless, vous offrent 1PM mais vous privent d’1PA
• La Daguette du Captain Chafer, lvl 83, permettent une frappe plus stable hors cc
• Les incontournables Dague Lutination, lvl 90, un vol de vie amplifié par un cc +10 sympathique, sans parler des deux lignes de dommages. Un must.
• Les Dagues Maydhyn China, lvl 100, offrent 1PM
• Les Dagues du Rat Noir, lvl 108, pas de forgemagie nécessaire, gros dommages hors cc, très stables et mono jet (idéales contre les armures des Fecas), pas de requis force.
• Les Dagues R'hoh, lvl 121, gros dommages, surtout en cc, mais pas de vol de vie.
• Le Sertisseur de Ramougre, lvl 127, vol de vie et retrait de PA très sympa pour pvp.
• Enfin les mythiques Dagues Réceuses, lvl 143, gros dommages + vol de vie, l’idéal pour vois soirées à Grobe.
• Les Dagues Lassay, lvl 150, dommages sympa, +1PM, pas de vol de vie
• Les Dagues Ruik, lvl 158, 2PA, très aléatoires mais montent très haut aussi, on accroche ou pas.
• Les Couteaux à Champignons, lvl 187, équivalentes aux Lassays mais avec un retrait de PA à la place du +PM.
Vous l’aurez constaté, le choix est large. Toutefois le prérequis force fréquent oblige à adapter son stuff en fonction, notamment pour les [Réceuses] qui en demandent 250 : En comptant un parchottage à 101, Un solomonk +50, une [Cape du Meulou] +50, une Ceinture Chafeuse +40, et un [Anneau dragon cochon|Anneau DC] +35: Vous avez le compte. Notez qu’à bas niveau la Chafeuse suffira souvent. Vous pourrez aussi penser à l’alliance de Farle.

- Les Epées
Un CaC utilisé un peu moins souvent est l’épée : elle offre, malgré un coût en PA de 4 ou 5, une force de frappe brute conséquente. Elle permet un peu moins de mobilité mais dispense d’un jeu en cc qui handicape souvent vos statistiques. Se démarquent :
• A bas niveau, peu d’épées retiennent votre attention ; autant xp à l’Assaut jusqu’à :
• La Kwaklame du Vent, lvl 41, coût 5PA mais dommages raisonnables, pour un prix très peu cher.
• La Corbalame, lvl 45, malgré ses malus importants (-1PA -1PM) une fois forgemagée elle autorise une frappe qui peut monter très haut (taper à 300 au lvl 45 surprend toujours), comme s’avérer ridicule.
• La série des Cutters, ne valent pas une Razielle niveau dommages mais n’ont pas de prérequis.
• La Zulie Lame, lvl 60, 4PA (donc à jouer obligatoirement en mode 8PA), jouable en 1/2cc, dommages plus que sympa mais prérequis force handicapant.
• La Griffe Auguisée, lvl 68, ressemble à la Zulie Lame mais prérequis bien plus faciles à atteindre.
• L’Eventail Tranchant, lvl 75, 5PA. Pas vraiment de prérequis, très gros bonus (notamment la sagesse)
• Le Pic à Glace, lcl 85, 4PA, une griffe aiguisée proposant des dommages très stables, mais prérequis 80fo
• Le Sabre Yondanwa, lvl 93, 5PA. Jouable en full agi, dommages sympa, vol de vie appréciable. Envisager de le jouer en mode 10PA dès le level 100.
• La Fausse Griffe de Caengal, lvl 95, 4PA, bons dommages, prérequis faciles à atteindre.
• L’Epée du Rat Blanc, lvl 109, 5PAtrès sympathique à jouer en full Pano Rat Blanc, hors pano lui préférer le Yondanwa.
• Le Glaive Icération, lvl 135, 4PA, dommages sympa, retrait de PA pour l’ennemi, mais gros prérequis force.
• Le Sabre Ayassalama, lvl 143, 4PA, prérequis 300 intelligence 130 force, il est jouable avec un mélange de panoplie cérémoniale et chêne mou et un bon parchotage. On peut alors profiter de ses très bon bonus, dommages, et de son vol de vie (feu) conséquent.
• L’Epée Nice, lvl 177, 3PA, offre 1PM, dommages de la Griffe aiguisée mais à 3PA, pas de prérequis force.
• L’Az’Tech, lvl 186, 5PA, dommages colossaux, 2 vols de vie, retrait de PA. Prérequis un peu casse-tête.

- Les Marteaux
Les marteaux sont joués par de plus en plus de Sacris, depuis de récentes mises à jour qui nous ont offert 2 nouveaux marteaux Agi et nous a ouvert la voie vers le Hubohu. Ils ont l’avantage de bénéficier d’une frappe en zone, ce qui peut être très sympa pour frapper plusieurs ennemis à la fois notamment quand on tacle. Ce n’est malheureusement que peu viable à bas/moyen level. On a donc :
• Le Marteau du Craqueleur Légendaire, lvl 81, 5PA, très sympathique à jouer en full pano Crak légendaire.
• Le Kaiser, lvl 82, 4PA, cc +20, prérequis 80 intel/force, mais cc 1/30 +20 et taux d’ec ridicule.
• La Masse du Corailleur Magistral, lvl 125, 5PA, gros dommages et 2 vols de vie, prérequis Chance/Agi atteignable facilement.
• Le Marteau Hubohu, lvl 126, 4PA, vol de vie eau énorme et dommages appréciables, 200cha en prérequis. Le Ougarteau peut le remplacer avantageusement au lvl 180.
• Le Marteau de la Gamine Zoth , lvl 132, 4PA. De beaux dommages de base, monstrueux en cc (+10x2). Peut se jouer en full Agi ou en ½, toutefois le ½ demande beaucoup de sacrifices (1/45 de base) et sans tutu ce n’est pas du tout viable en solo, c’est juste à bon pour les mules à grobe :l

-

- Les Arcs
Bien que pouvant paraître étonnant, le jeu à l’arc pour un Sacri est viable. Nous avons :
• L’arc Hidsad, lvl 40. 5PA, dommages aléatoires montant très haut (42) mais pouvant se révéler relativement faibles (12). Rend un peu de pv après la frappe.
• L’Arc Boutant, lvl 80, 5PA, bons dommages.
• Le Geish’Arc, lvl 81, dommages sympa pour 4PA, à jouer en full Agi et en ½.
• L’Arc du Sram Archer, lvl 90, à jouer en mode 10PA 1/2cc, à envisager à partir du 120 pour plus de facilité.

- Les Haches
Les Haches restent un type de Corps à corps peu utilisé par les sacrieurs, bien qu’assurant une certaine stabilité dans leurs jets. Se démarque tout particulièrement :
• La Hache Membien, lvl 116, 5PA. Elle propose de gros dommages en 2 lignes de dommages, un vrai plaisir.



Où XP ?

À faible lvl, comme tout le monde, on tape des bouftous puis des abraks/scaras. Pas mal de pv en face, mais ça ne fait pas réellement mal.
Pour les abras , une technique simple consiste à utiliser l'arakne invoquée comme pivot pour éviter les pertes de PA . En effet en vous déplaçant en la taclant 1 fois l'abra fera abraknassion au lieu d'écrasement (perte de 1 Pa)
Si vous êtes à l'Ouest(gauche) de l'arakne vous montez(ou decendez) et la collez à son côté Nord ou Sud (supérieur ou inférieur = du côté opposé à l'abra ) l'abra avancera fera abraknasion puis vous collera et vous aurait vos 6 pa et vous n'aurez alors plus qu'à recommencer ^^

A partir du level 25/30, allez voir du côté des Porkass. Avec une bonne sagesse vous pourrez rester là jusqu’au level 60.

Vers le lvl 40 on peut (ça dépend aussi de votre équipement) commencer à aller voir les ouginaks. Combats rapides, peu dangereux si on évite le CaC.

Vers le lvl 60, avec la célèbre Punition, on peut aller voir du côté des Blops et des Kanigrous. Les Kanigrous peuvent être une source d'xp pendant très longtemps. Les serpentins peuvent châtier correctement, il ne faut pas les tuer systématiquement. Les pandits/dules peuvent aussi être intéressants. Éviter les kazes, par contre ^^'

Après, alterner Kanigrous/Koalaks/Pandala, ça permet de voir un peu de pays. Avec une team correcte, les foux sont possibles. Mais avec une team correcte, hein ^^'

Vers le level 80/90 et plus, on peut accéder à :
- Foux avec une bonne team multi éléments.
- Cimetière primitif en groupe : Momies koalaks / Maitre koalaks (belles faiblesses air), à faire avec des persos feu principalement (chevaucheurs et fossoyeurs). Excellente xp en groupe à partir du level 80, 90 je dirais, jusqu'au level 200
- Égoûts des différentes cités (Brak/Bonta) : Belles faiblesses air, possibilité de punir et de OS la plupart des monstres présents, mais groupes level > 350 relativement rares. Éviter les chamans, ils sont tout à fait chiants si trop nombreux. Petit bémol : Problèmes de lag sur les lieux. Tranches vers le level 80/90, jusqu'au level 120 je dirais.
- Lande de Sidimote pour les amateurs d'xp solo, des combats de plus ou moins 2 minutes pour environ 30'000 d'xp
- L'île du Minitoror. Xp solo, très peu de cartes, repop super rapide. Nécessite un niveau 8X et un bon stuff. Un serpiplume maxi, des groupes de niveau 110 se gère en 2/3 minutes pour 40/50'000 d'xp. Un seul problème, l'accès, relativement long, prévoir au moins 1000 pains à chaque fois pour éviter les aller-retour.
- Vallée de la Morh Kitu. Groupes plus conséquents, y aller avec une bonne team vers le level 100/110. Très bonne xp aussi.
- Grobe, qui fût un temps très prisé, mais combats très longs. Par contre, excellent endroit pour droper.



Notes

- La Tofu Fou
La Tofu Fou, avec son bonus agi monstrueux et un +PM très intéressant, est une cape portée par les sacrieurs agiles autant à bas level qu'à THL. Pourtant, sans un parchottage très important, ses malus peuvent en faire une cape handicapante.
Il faut éviter de baser tout son build sur cette cape ! Il existe désormais d'autres capes agi très intéressantes (craq légendaire, cérémoniale, itaineflam). OK elles donnent moins d'agi, OK, elles ne donnent pas de PM. Cependant, elles donnent de nombreuses caractéristiques annexes qui sont tout aussi utiles : vita, sagesse et autres bonus sympathiques. De plus, on gagne aussi en initiative puisque on n'a plus de malus de caracs. Sans oublier que les gains éventuels gagnés sur la cape (cc ou prérequis plus légers) se répercutent sur le reste de l'équipement en permettant entre autres de s'équiper plus agi ou plus sagesse (exemple : remplacer une chafeuse par une ceinture rat noir pour les cc).
Qui plus est, avec le châtiment agile, la différence d'agilité entre un perso avec ou sans tofu fou en multi devient vite négligeable (50 à 60 agi représentent 2 boosts d'un châti lvl 6). La seule différence qu'il reste donc est le PM en plus sur une tofu et de la vita/sagesse pour une autre cape, ce qui rend à mon avis les autres capes beaucoup plus intéressantes dès qu'on est correctement boosté.
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