commment monter son sram agi probleme résolu

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commment monter son sram agi probleme résolu

Message  Admin le Ven 13 Mar - 10:08

Sram agilité
Moins courant, mais tout aussi efficace, le Sram Air...
Les avantages qu'il détient sur les autres types de Srams sont nombreux. On retient les principaux :
facilité de tacle (empêcher une personne de bouger) et de déplacement grâce à l'agilité ;
beaucoup de monstres solotables grâce au tacle du double ;
beaucoup d'équipements +PM.

Quelques indications pour bien monter : il suffit de donner les 2/3 des points dans l'agilité et 1/3 des points dans la vitalité, mais ceci est à titre indicatif (de 50 à 100 pour les plus frileux).
L'équipement adéquat revient relativement cher, mais tout dépend si vous voulez faire un Sram air potable.

Les premiers niveaux, vous les ferez sur Incarnam, avec votre superbe pano aventurier (ou Boune si c'est la dèche de kamas ^^).
Attention : Fourvoiement est un sort de type air, or il est totalement inutile, il est là juste pour vous dire que le Sram peut être de type air...

Niveau 13, 2 choses arrivent : le Double et les Dagues du Bandit. Munissez-vous en donc (avec beaucoup de +dom sur votre équipement plutôt que de l'agilité), faites venir les créatures à côté du double pour qu'elles y restent collées ! Simple, facile et assez destructeur, continuez ainsi...

Niveau 17 : Invisibilité ! Montez-le au niveau 5, et habillé de la panoplie Bandit + Cape/Coiffe/Anneau/Bottes de Bouftou, vous avez +11 à +15 dmg, +67 à +200 pdv, sois des coups sournois + piège à 31-56 par tour et des coups de dagues à 32-48 par tour... C'est pas extra mais quand même ! En étant invisible et tapant comme ça...
Bon, à ce niveau, il faut songer à monter la maîtrise des dagues...
A ce niveau, allez XP aux Pichons, dans les calanques d'Astrub : vous les bloquez avec le double, puis vous les tapez à la dague du bandit...

Niveau 25 : Parfait, vous avez la maîtrise des dagues montée niveau 5 (ou pas) et de jolies Queues de Chatons vous attendent ! Il ne vous reste plus que +9 à +13 dmg, mais vous faites du tétradégât par tour, sois +36 à +52 dommage. Sois vous faites entre 45 à 127 par tour (sur du 0%). Allez donc voir les Scarafeuilles, avec le double qui bloque vous ne risquez pas grand chose (attention aux invocations et à ses attaques à 2 PO, et évitez les bleus et les blancs...)
Vous pouvez aussi monter une maîtrise des Arcs pour l'Arc Hidsad (attention au malus en vitalité).
Autrement, La Coiffe du Ploukosse +20% combinée à des bottes bouftou bon jet %, cela devient vite sympathique ! Mais notez que les +dommages sont plus efficaces que les +% à ce niveau.

Niveau 29 : Vous pouvez opter pour des Bashers 80% air, mais les CC des Queues de Chatons vous ont trop marqué... Il existe aussi les Sangliers des Plaines !

Niveau 36 : Vous pouvez porter un Dantgoule (ou une Végacoiffe), et une Cape du Tofu Fou ! C'est pas merveilleux ? Attention, si vous optez pour une Cape du Tofu Fou, il faudra passer au Bashers 80%.

Le must c'est d'avoir le Dantgoule + Cape du Tofu Fou + Amulette de Silicate + Ceinture du Tot+ 2 L'Anneau Dhyn (6CC minimum) + Bottes de Faillete (5CC minimum), ainsi vous aurez +25 CC, et avec l'Agilité sa tombe à 1/2 CC ! Attention, si vous avez que +24, vous serait obliger d'avoir 390 en Agilité et ça c'est pas possible (en fait si mais on a pas tous énormément d'argent...)

Niveau 40 : Vous obtenez le choix de porter sois un Arc Hidsad soit une paire de Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan forgemagée 80% en air. Attention, n'oubliez pas que la paire de dagues enlève 1 PM, vous passerez donc à 3 PM de base !

Niveau 42 : Le Piège d'immobilisation est devenu assez bon, voire excellent et pour un effet immédiat ! Donc évitez de l'actionner... A monter à un niveau assez bon (si vous avez peur de la trop grande zone du piège, le laisser au niveau 4).
Après, vous pourrez booster votre double (pour le nombre de tours), voire le Piège de Silence (pour l'instant peu avantageux), mais aussi Invisibilité d'Autrui si vous comptez faire du PvP ! Mais ne dépensez plus un seul point une fois le niveau 50 acquis pour Peur, puis pour Arnaque et très éventuellement Pulsion de Chakra (mais attention à son côté aléatoire).

LES SORTS :

Le double : un de points centraux du sram agi, il est indispensable. Votre double a les même caractéristiques que vous. Plus vous aurez d'agi, plus il en aura. De nombreux mobs n'ont pas de sort pour repousser, ainsi ils tenteront le plus souvent de se dégager de votre double, et plus vous aurez d'agi plus le nombre de mobs que le double peut tacler augmentera.
Votre double n'est pas forcément intelligent, il peut s'avérer poltron et déserter le navire, mais lorsqu'il est au contact il bouge plus. Vous pouvez l'aider en lui collant un ptit coup de peur. (NB : le tacle se joue sur une opposition entre votre agi et celle de votre adversaire. vous serez sur de tacler à 100% si vous avez 50 de plus en agilité que votre adversaire).

Invisibilité : sort incontournable également. Gain de pm et invisibilité (utile essentiellement en pvp)

Piège de masse : sort permettant de coller des dommages terre (en restant invisible en PvP) et pratique lorsque les adversaires sont groupés. Il est modifiable par le +po ce qui n'est pas a négliger. Il est surtout impacté par vos +/%dommages et +/%dommages pièges. On conseille plus de le monter directement lvl 6 à son lvl d'acquisition (lvl 121) pour le lancer 2 fois par tour... Mais cela ne vous empêche de le monter avant pour la pano rat noir notamment.

Invisibilité d'autrui : Sort tactique particulièrement jouissif à son lvl6, qui pour 3 PA vous permettra de rendre invisible n'importe quel individu (sauf vous) pendant 7 tours. En pvm, il vous permettra de dégager une ligne de vue pour taper à l'arnaque si vous avez pas la possibilité de faire le tour de la personne gênante (double/amis). En pvp, il permet de rendre invisible tactiquement votre pote l'eni qui soignera sans se faire repérer, votre pote feca pour qu'il glyphe à tout va ou encore votre double. Cependant, il est à noter que la personne rendue invisible l'est également pour vous. Dans le cadre du double, cela peut s'avérer gênant, car il ne vous indiquera pas sa position à chaque fois qu'il bouge.

Piège empoisonné : intéressant si vous faites du PvP, permettant de passer à travers l'immunité/trêve/bouclier féca et les renvois du xélor. Ce sort n'est pas ultime mais peut s'avérer utile. Les lvls 3/5/6 sont intéressants dans le gain en tours de relance. Il est lançable à 3 PO de base et 4 pour le lvl6, sa PO est boostable.

Piège d'immobilisation : Sort de retrait de pm le plus violent du jeu. Y a pas à chipoter, faut le monter 5 et 6 au lvl142. Modifiable par les +po également. Il est cependant maintenant important d'avoir de la sagesse pour qu'il soit efficace.

Piège de silence : sort utile mais pas ultime. Il intéressant à monter au lvl4/5 ou 6 selon les attentes de chacun. Portée modifiable également.

Peur : Sort à tout faire. Placement de votre double, qui peut également déclencher les pièges, à moins que vous soyez au cac ou à portée de votre adversaire pour le pousser dans vos pièges en restant invisible.

Arnaque : pas besoin de s'étendre, depuis sa modification à la MàJ sur les cacs, il est devenu incontournable pour tout sram agi qui se respecte. A monter niveau 5 puis 6. On ne peut cogner que 2 fois sur une cible avec, mais il peut être lancé sur autant de cibles à votre portée du moment que les PA suivent. Il est modifiable par les +PO. Cela favorise les stuffs agi/cc et po pour cogner de loin même si cela est en ligne.

Attaque mortelle : Sort infligeant de gros dommages terre à 2 PO. Impactée essentiellement par votre force et vos % de dommages, il est une alternative pour les mobs à résistances air. Il coûte 5pa de son lvl 1 à 5 et 4 au lvl 6 (lvl 190).

Piège mortel : apprécié par les Srams air aimant leur invisibilité tout en collant des dommages sérieux à leurs adversaires. Il est cependant peu maniable : lancer en ligne et nécessite 5 tours avant relance.

Sournoiserie lvl 6 (lvl101) : une alternative à l'attaque mortelle quand on veut taper terre. Il est boostable par la po, ne nécessite par d'être lancé en ligne et lorsque qu'on joue 1/2 CC au dagues, il l'est aussi.

Marteau de moon : Sort à dommages air très variables à 8 PO (lvl 5) ou 9 PO au lvl6 avec son retrait de PO contre l'adversaire. Lorsque vous avez besoin d'une réduction de PO ce sort peut être utile, mais pas ultime.

Enfin, il vous reste boomerang perfide si vous avez parchotté vos caractéristiques ou que vous avez un bon score de +/% dommages. Vous pouvez le récupérer à la fin du donjon Skeunk contre des boomerangs. Encore une fois c'est un sort qui peut s'avérer utile, mais pas ultime.

(items à collectionner à venir...)


Idée de stuff aux alentours du level 100

Coiffe :
Couronne du roi Gelax (79) 6 cc si manque flagrant de vitalité
Casque du Craqueleur Légendaire (80) 3 cc
Chapeau de Barbroussa (79) 5 cc 1 PO (violent)
Coiffe du Dragon Cochon (98) 4 cc
Coiffe de la dragueuse (95) 2 cc

Cape :
Craquelocape légendaire (84) 4 cc
la Guenille (53) 10 CC. Déconseillée sauf en cas de gros souci au niveau des CC
Cape du rat blanc (102)
Cape du rat noir (105)

Dagues :
Dague lutination 80%, quand on teste le vol de vie en mode 1/2 9 PAs on peut plus s'en passer

Ceinture :
Slip Kangouwou du Wabbit GM (60) 9 cc
Ceinture des vents (84) 8 cc (très très violente)
Ceinture mulante (81)
Blopture Coco Royale (80) 3 cc

Anneaux :
Gelano (indispensable) FM +1 CC si possible
Anneau du Dragon Cochon (108) 4 cc woxxatif
Alliance de Farle (87) 5 cc
Blopanneau Coco royal (80)

Bottes :
Bloptes Coco royales (80) 3 cc
Geta Aerdala (57) 4 cc
Bottes Horchons (100)
Bottes du rat noir (101)

Amulette :
Collier du Dragon Cochon (100) 3 cc
Collier du Rat Noir (103)
Amulette du craqueleur légendaire (84)

Et évidemment le familier au choix selon ce qu'on va faire ^^
Avec tout ça en prenant 1 item de chaque c'est plutôt facile de réunir 24 cc, et ainsi passer à 1/2 cc sur tout ce qui est à 1/30 de base (dagues et arnaque)

En ce qui concerne les tranches supérieures tout le monde s'accorde à dire qu'il existe des objets quasi-indispensables vu les bonus brutaux qu'ils donnent (Solo/Harry...)

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